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La A.C.H.U.S presenta | No tienes ni idea...

A.C.H.U.S.
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    ADLS - 296

    30/05/2026 | 10 min
    Magmax, de Nichibutsu, año 1985.

    Han llegado tres comentarios.

    Tres.

    Así que vamos a hacer como el programa y no alargarnos demasiado.

    Porque a estas alturas ya sabemos cómo funciona esto: seguimos publicando porque esos tres arcadianos se toman la molestia de jugar, grabar, enviar sus audios y sostener el chiringuito semana tras semana. Y eso merece respeto.

    El resto... bueno... el resto estará ocupado. O distraído. O esperando un juego que les apetezca más. O lo que sea.

    Tres comentarios.

    Programa corto.

    Descripción corta.

    Coherencia editorial.

    Y tampoco nos vamos a engañar: con estas cifras está bastante claro que no nos van a ofrecer ser Ivoox Original.

    Aunque también os digo una cosa.

    Con la cantidad de mierda —merecida, eso sí— que hemos echado sobre iVoox, sobre su software, sobre algunas de sus decisiones de diseño, sobre sus políticas publicitarias y sobre esos anuncios que parecen diseñados por una inteligencia artificial alimentada exclusivamente con café frío y malas ideas...

    ...ya podríamos tener millones de oyentes que seguramente no nos lo ofrecerían.

    O igual sí.

    Que es iVoox.

    En cualquier caso, aquí seguimos.

    Tres comentarios.

    Tres arcadianos.

    Y un episodio más.

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    Comentad.

    O no.

    Total, ya sabemos cuántos lo vais a hacer.
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    ADLS - 295

    20/05/2026 | 11 min
    Solomon’s Key, de Tecmo, año 1986.

    Un juego de magos, bloques, fuego, demonios y llaves… muchas llaves.

    Un arcade de esos que parecen simpáticos hasta que llevas diez minutos jugando y empiezas a sentir que alguien, en Japón, te odia personalmente.

    Y han llegado…

    3 audios.

    Tres.

    Volvemos a las cifras mágicas.

    Nunca mejor dicho.

    Porque claro, aquí hablamos de Solomon’s Key, que ya de por sí parece un examen de matemáticas disfrazado de videojuego. Un arcade puñetero, pensado para gente capaz de calcular trayectorias, tiempos y saltos mientras el resto bastante tenemos con encontrar las llaves de casa sin mirar tres veces en el mismo bolsillo.

    Y aun así, tres valientes han decidido mandar audio.

    Tres alquimistas del comentario.

    Tres estudiosos del bloque pixelado.

    El resto del salón… pues en su línea habitual: contemplación mística.

    Mirando desde lejos como quien observa a otro resolver un cubo de Rubik y piensa “buah, yo eso ni lo intento”.

    Y quizá ahí esté la clave —ja—.

    Que hay juegos que invitan al cachondeo fácil, al recuerdo rápido, a la nostalgia inmediata… y luego está esto. Un arcade raro, cerebral, incómodo por momentos, donde el jugador medio descubre a los cinco minutos que lleva más tiempo pensando que jugando… y eso en un salón recreativo ya son palabras mayores.

    Pero oye, el episodio existe.

    Con sus tres audios.

    Con su dignidad.

    Con su duración tirando a recogida, porque milagros tampoco hacemos aquí.

    De hecho, creo sinceramente que:

    He tardado más en buscar el flyer del arcade para ponerlo en la descripción… que lo que dura el programa.

    Ha tardado más la IA en generar esta descripción… que lo que dura el programa.

    Ha tardado más en abrirse el editor de audio para juntar esto… que lo que dura el programa.

    He tardado más en cerrar la tapa del portátil y quedarme mirando al infinito con expresión ausente… que lo que dura el programa.

    Y no digo ya exportar el MP3, porque entonces igual doblamos la duración del episodio y entramos en terreno de podcast serio.

    Pero bueno.

    Aquí seguimos.

    Escribiendo párrafos eternos para episodios breves.

    Metiendo subordinadas dentro de subordinadas como si rellenar texto pudiera alterar la realidad objetiva de los hechos:

    tres audios son tres audios.

    No hay hechizo de Solomon que convierta eso en una mesa redonda multitudinaria.

    Aunque también os digo una cosa:

    hay algo casi bonito en esto.

    Tres personas parándose a hablar de un arcade de 1986 sobre un mago en mallas que crea bloques mágicos para escapar de habitaciones infernales…

    Si eso no es amor por el videojuego retro, ya me diréis qué coño es.

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    Mandad audios.

    O no.

    Pero luego no os sorprendáis cuando el mago cierre la puerta y se vaya sin vosotros.
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    ADLS - 293

    15/05/2026 | 23 min
    Atomic Runner Chelnov, de Data East, año 1988.

    Sí, otro arcade japonés de finales de los 80 donde alguien tuvo una idea, nadie puso límites y el resultado parece generado durante una fiebre de 39 grados.

    Porque Chelnov… madre mía Chelnov.

    Un señor mutante soviético —inspirado muy libremente, MUY libremente, en el desastre de Chernóbil— corriendo sin parar por escenarios postapocalípticos mientras dispara, salta y avanza con esa sensación constante de que el juego está ocurriendo ligeramente más rápido de lo que el cerebro humano considera razonable.

    Y ojo, que aquí no controlas el avance.

    El personaje corre solo.

    Siempre hacia adelante.

    Como la vida.

    Como este podcast.

    Como las decisiones cuestionables tomadas a las dos de la mañana.

    Y pese a semejante delirio radiactivo…

    6 comentarios.

    Seis.

    Una fantasía.

    Vale que dos son del Lord Koko, que se había dejado una cosilla en el primero y mandó otro después…

    pero ¿qué queréis?

    A mí me ilusiona igual.

    Yo eso lo cuento como seis y me da exactamente igual lo que diga la auditoría internacional del audio retro.

    Porque en este salón, donde celebramos cuatro comentarios como quien encuentra agua en el desierto, llegar a seis ya es prácticamente una gala benéfica.

    Y además pega con el juego.

    Porque Atomic Runner Chelnov tiene energía de “todo vale”.

    De “ya que estamos, pues tiramos para adelante”.

    De “esto igual no tiene sentido pero desde luego tiene personalidad”.

    Y personalidad le sobra.

    Sprites enormes, enemigos grotescos, saltos absurdos y ese maravilloso aire de recreativa de 1988 donde la dificultad no estaba equilibrada: estaba diseñada directamente por el rencor.

    Pero claro, un juego así despierta cosas.

    Recuerdos.

    Traumas.

    Opiniones fuertes de señores que no deberían exaltarse tanto a ciertas edades.

    Y ahí aparecen los comentarios.

    Seis.

    Sí, otra vez el número.

    Porque hay que recrearse un poco.

    Que luego vienen semanas de tres audios y mirada perdida al horizonte.

    Además, siendo honestos, este tipo de juegos ayudan.

    Porque Chelnov entra por los ojos, por el ruido y por la absoluta falta de mesura. No es un arcade elegante. No busca refinamiento. Busca que todo explote mientras un señor radiactivo corre hacia ninguna parte.

    Una metáfora bastante precisa de este podcast, ahora que lo pienso.

    Y mira, al menos este programa servirá para que los achuseros tengan algo con lo que entretenerse entre viaje y viaje a Retro Barcelona, mientras algunos disfrutan del evento, socializan, ven recreativas y probablemente comen algo que no salió de una gasolinera…

    …y mientras tanto servidora aquí.

    Mirando triste por la ventana.

    Observando a los perros del callejón como un personaje secundario de novela costumbrista soviética.

    Editando esta mierda.

    Que tampoco pasa nada, ¿eh?

    Uno toma decisiones en la vida.

    Algunas llevan a Retro Barcelona.

    Otras a ecualizar un audio grabado desde el interior de una cueva mientras un mutante nuclear corre hacia la derecha.

    Y aquí estamos.

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    Mandad audios.

    Olvidaos cosas y mandad otro después.

    Aquí todo suma.

    Especialmente cuando llegamos a seis.
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    ADLS - 294

    15/05/2026 | 18 min
    Gorf, de Midway, año 1981.

    O “Gork”, según uno de los archivos de audio que han llegado esta semana, lo cual me hace pensar que ya no sabemos ni a qué estamos jugando. Y tampoco os creáis que pasa nada. A estas alturas el salón funciona más por inercia térmica que por precisión histórica.

    Que sí, que podría haber publicado este episodio mañana.

    Que bastaba con cambiar un numerito en los metadatos.

    Un triste 16 por un 17.

    Una operación administrativa al alcance de cualquier ser humano funcional.

    Pero no.

    Porque eso de publicar capítulos a borbotones tiene su gracia.

    Y además… Gorf suena precisamente a eso.

    A borbotón.

    A ladrido.

    A arcada que no arcade.

    A nombre de medicamento digestivo soviético.

    “Consulte a su farmacéutico si Gorf persiste más de cuatro horas”.

    Y aquí estamos.

    Mientras media humanidad retro anda en Retro Barcelona, sacándose fotos con señores feos delante de máquinas que luego no juegan, yo aquí, viendo esas imágenes con la envidia justa para querer distraer la cabeza. Y claro, opciones reales había dos:

    Jugar al vómito este.

    Editar.

    Pues edito.

    Que tampoco es que Gorf sea malo, ojo.

    Es raro. Muy raro.

    Un arcade de esos primeros años 80 donde todavía estaban probando qué demonios podía ser un videojuego. Entonces el juego va cambiando de fase, de estilo, de enemigos, de ritmo… como si hubieran metido varias ideas en una batidora y hubieran dicho “adelante, total, nadie sabe todavía las reglas”.

    Y esa es quizá su mayor gracia.

    O su mayor problema.

    Depende del momento vital y de cuánto hayas dormido.

    Para esto han llegado 4 comentarios.

    Lo normal.

    Los de siempre.

    La cuadrilla del salón.

    Los que siguen ahí semana tras semana mientras el resto contempla el invento desde la distancia, como jubilados mirando unas obras.

    Y uno de esos comentarios, insisto, venía nombrado como Gork.

    Con K.

    Que yo ya no sé si estamos jugando a Gorf, a Gork, a Gorf II o directamente a una adaptación interactiva de una novela de ciencia ficción búlgara publicada en una gasolinera.

    Aunque también os digo una cosa:

    ni Gorf ni Gork.

    Lo que mola de verdad es GOR.

    Que no sé si la conocéis, pero es una película mala de cojones.

    Rara de cojones.

    Con chicas en bikini de cuero, que eso siempre suma.

    Una peli totalmente digna de pasarse por Teleindiscretos, que es el podcast bueno de la ACHUS…

    Bueno.

    En la ACHUS no hay podcast bueno.

    ¿A quién quiero engañar?

    📬 Vías de contacto (por si alguien quiere mandar audios antes de que perdamos definitivamente el contacto con la realidad):

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    Comentad.

    O no.

    Total… mañana igual hay otro episodio.
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    Tele Indiscretos - 14

    08/05/2026
    Otro número más, otro descenso controlado hacia el caos televisivo de mediados de los 80.

    En el número 14 de Teleindiscretos nos plantamos ya en julio de 1985 y, como toda gran civilización decadente, alcanzamos por fin una cifra mágica: la cuota de comentarios llega a 10.

    Diez. Dos cifras. Esto ya son niveles de participación industrial. Luego no digáis que no se os marcan objetivos claros.

    En esta ocasión comentamos nada menos que 5 portadas de Tele Indiscreta, que son muchísimas, aunque tampoco sorprenden demasiado porque aquello era básicamente: V por aquí, V por allá, lagarto arriba, lagarto abajo y a funcionar. La invasión reptil no solo conquistó la Tierra, también la línea editorial de las revistas juveniles.

    En la parte audiovisual hablamos del piloto de Trueno Azul, que no nos ha gustado mucho. Tiene helicópteros, tiene explosiones, tiene intención… pero también tiene esa sensación constante de producto que existe porque alguien vio otra cosa mejor y dijo “hazme una igual pero más barata”.

    Por suerte luego llegaron los dos primeros episodios de The Master, donde un Lee Van Cleef absolutamente crepuscular decide ponerse un traje de ninja y pasearse repartiendo sabiduría y hostias con una dignidad admirable.

    Nos ha encantado. Bueno… me ha encantado a mí, Antonio, que como soy el que edita, soy también —por supuesto— el que decide la línea editorial de este programa. Democracia real.

    Este episodio además es muy especial porque nos acompaña el Comandante Laertes, algo prácticamente obligatorio cuando el programa incluye aparatos que vuelan, helicópteros imposibles y tecnología militar absurda.

    Por otro lado, descubrimos un lado bastante oscuro de Javi, porque no siempre se ha ganado la vida como podcaster, como ya saben los habituales de La Achus. Hubo una época en la que, aparentemente, decidió convertirse en una especie de justiciero enmascarado. Y hasta aquí podemos leer.

    Seguro que me dejo cosas en el tintero, pero sinceramente:

    escuchad el programa para enteraros de todo, leches. Que no me he tirado todo el puto sábado editando, en vez de haciendo cosas “del molar”, para ahora tener que escribiros aquí el episodio entero.

    Seguimos.
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