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La A.C.H.U.S presenta | No tienes ni idea...

A.C.H.U.S.
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    ADLS - 293

    15/05/2026 | 23 min
    Atomic Runner Chelnov, de Data East, año 1988.

    Sí, otro arcade japonés de finales de los 80 donde alguien tuvo una idea, nadie puso límites y el resultado parece generado durante una fiebre de 39 grados.

    Porque Chelnov… madre mía Chelnov.

    Un señor mutante soviético —inspirado muy libremente, MUY libremente, en el desastre de Chernóbil— corriendo sin parar por escenarios postapocalípticos mientras dispara, salta y avanza con esa sensación constante de que el juego está ocurriendo ligeramente más rápido de lo que el cerebro humano considera razonable.

    Y ojo, que aquí no controlas el avance.

    El personaje corre solo.

    Siempre hacia adelante.

    Como la vida.

    Como este podcast.

    Como las decisiones cuestionables tomadas a las dos de la mañana.

    Y pese a semejante delirio radiactivo…

    6 comentarios.

    Seis.

    Una fantasía.

    Vale que dos son del Lord Koko, que se había dejado una cosilla en el primero y mandó otro después…

    pero ¿qué queréis?

    A mí me ilusiona igual.

    Yo eso lo cuento como seis y me da exactamente igual lo que diga la auditoría internacional del audio retro.

    Porque en este salón, donde celebramos cuatro comentarios como quien encuentra agua en el desierto, llegar a seis ya es prácticamente una gala benéfica.

    Y además pega con el juego.

    Porque Atomic Runner Chelnov tiene energía de “todo vale”.

    De “ya que estamos, pues tiramos para adelante”.

    De “esto igual no tiene sentido pero desde luego tiene personalidad”.

    Y personalidad le sobra.

    Sprites enormes, enemigos grotescos, saltos absurdos y ese maravilloso aire de recreativa de 1988 donde la dificultad no estaba equilibrada: estaba diseñada directamente por el rencor.

    Pero claro, un juego así despierta cosas.

    Recuerdos.

    Traumas.

    Opiniones fuertes de señores que no deberían exaltarse tanto a ciertas edades.

    Y ahí aparecen los comentarios.

    Seis.

    Sí, otra vez el número.

    Porque hay que recrearse un poco.

    Que luego vienen semanas de tres audios y mirada perdida al horizonte.

    Además, siendo honestos, este tipo de juegos ayudan.

    Porque Chelnov entra por los ojos, por el ruido y por la absoluta falta de mesura. No es un arcade elegante. No busca refinamiento. Busca que todo explote mientras un señor radiactivo corre hacia ninguna parte.

    Una metáfora bastante precisa de este podcast, ahora que lo pienso.

    Y mira, al menos este programa servirá para que los achuseros tengan algo con lo que entretenerse entre viaje y viaje a Retro Barcelona, mientras algunos disfrutan del evento, socializan, ven recreativas y probablemente comen algo que no salió de una gasolinera…

    …y mientras tanto servidora aquí.

    Mirando triste por la ventana.

    Observando a los perros del callejón como un personaje secundario de novela costumbrista soviética.

    Editando esta mierda.

    Que tampoco pasa nada, ¿eh?

    Uno toma decisiones en la vida.

    Algunas llevan a Retro Barcelona.

    Otras a ecualizar un audio grabado desde el interior de una cueva mientras un mutante nuclear corre hacia la derecha.

    Y aquí estamos.

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    Comentad.

    Mandad audios.

    Olvidaos cosas y mandad otro después.

    Aquí todo suma.

    Especialmente cuando llegamos a seis.
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    ADLS - 294

    15/05/2026 | 18 min
    Gorf, de Midway, año 1981.

    O “Gork”, según uno de los archivos de audio que han llegado esta semana, lo cual me hace pensar que ya no sabemos ni a qué estamos jugando. Y tampoco os creáis que pasa nada. A estas alturas el salón funciona más por inercia térmica que por precisión histórica.

    Que sí, que podría haber publicado este episodio mañana.

    Que bastaba con cambiar un numerito en los metadatos.

    Un triste 16 por un 17.

    Una operación administrativa al alcance de cualquier ser humano funcional.

    Pero no.

    Porque eso de publicar capítulos a borbotones tiene su gracia.

    Y además… Gorf suena precisamente a eso.

    A borbotón.

    A ladrido.

    A arcada que no arcade.

    A nombre de medicamento digestivo soviético.

    “Consulte a su farmacéutico si Gorf persiste más de cuatro horas”.

    Y aquí estamos.

    Mientras media humanidad retro anda en Retro Barcelona, sacándose fotos con señores feos delante de máquinas que luego no juegan, yo aquí, viendo esas imágenes con la envidia justa para querer distraer la cabeza. Y claro, opciones reales había dos:

    Jugar al vómito este.

    Editar.

    Pues edito.

    Que tampoco es que Gorf sea malo, ojo.

    Es raro. Muy raro.

    Un arcade de esos primeros años 80 donde todavía estaban probando qué demonios podía ser un videojuego. Entonces el juego va cambiando de fase, de estilo, de enemigos, de ritmo… como si hubieran metido varias ideas en una batidora y hubieran dicho “adelante, total, nadie sabe todavía las reglas”.

    Y esa es quizá su mayor gracia.

    O su mayor problema.

    Depende del momento vital y de cuánto hayas dormido.

    Para esto han llegado 4 comentarios.

    Lo normal.

    Los de siempre.

    La cuadrilla del salón.

    Los que siguen ahí semana tras semana mientras el resto contempla el invento desde la distancia, como jubilados mirando unas obras.

    Y uno de esos comentarios, insisto, venía nombrado como Gork.

    Con K.

    Que yo ya no sé si estamos jugando a Gorf, a Gork, a Gorf II o directamente a una adaptación interactiva de una novela de ciencia ficción búlgara publicada en una gasolinera.

    Aunque también os digo una cosa:

    ni Gorf ni Gork.

    Lo que mola de verdad es GOR.

    Que no sé si la conocéis, pero es una película mala de cojones.

    Rara de cojones.

    Con chicas en bikini de cuero, que eso siempre suma.

    Una peli totalmente digna de pasarse por Teleindiscretos, que es el podcast bueno de la ACHUS…

    Bueno.

    En la ACHUS no hay podcast bueno.

    ¿A quién quiero engañar?

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    Comentad.

    O no.

    Total… mañana igual hay otro episodio.
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    Tele Indiscretos - 14

    08/05/2026
    Otro número más, otro descenso controlado hacia el caos televisivo de mediados de los 80.

    En el número 14 de Teleindiscretos nos plantamos ya en julio de 1985 y, como toda gran civilización decadente, alcanzamos por fin una cifra mágica: la cuota de comentarios llega a 10.

    Diez. Dos cifras. Esto ya son niveles de participación industrial. Luego no digáis que no se os marcan objetivos claros.

    En esta ocasión comentamos nada menos que 5 portadas de Tele Indiscreta, que son muchísimas, aunque tampoco sorprenden demasiado porque aquello era básicamente: V por aquí, V por allá, lagarto arriba, lagarto abajo y a funcionar. La invasión reptil no solo conquistó la Tierra, también la línea editorial de las revistas juveniles.

    En la parte audiovisual hablamos del piloto de Trueno Azul, que no nos ha gustado mucho. Tiene helicópteros, tiene explosiones, tiene intención… pero también tiene esa sensación constante de producto que existe porque alguien vio otra cosa mejor y dijo “hazme una igual pero más barata”.

    Por suerte luego llegaron los dos primeros episodios de The Master, donde un Lee Van Cleef absolutamente crepuscular decide ponerse un traje de ninja y pasearse repartiendo sabiduría y hostias con una dignidad admirable.

    Nos ha encantado. Bueno… me ha encantado a mí, Antonio, que como soy el que edita, soy también —por supuesto— el que decide la línea editorial de este programa. Democracia real.

    Este episodio además es muy especial porque nos acompaña el Comandante Laertes, algo prácticamente obligatorio cuando el programa incluye aparatos que vuelan, helicópteros imposibles y tecnología militar absurda.

    Por otro lado, descubrimos un lado bastante oscuro de Javi, porque no siempre se ha ganado la vida como podcaster, como ya saben los habituales de La Achus. Hubo una época en la que, aparentemente, decidió convertirse en una especie de justiciero enmascarado. Y hasta aquí podemos leer.

    Seguro que me dejo cosas en el tintero, pero sinceramente:

    escuchad el programa para enteraros de todo, leches. Que no me he tirado todo el puto sábado editando, en vez de haciendo cosas “del molar”, para ahora tener que escribiros aquí el episodio entero.

    Seguimos.
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    ADLS - 291

    28/04/2026 | 10 min
    Atomic Robo-Kid, de UPL, finales de los 80 —1988, si nos ponemos precisos, aunque ya sabéis que aquí la precisión nos dura lo que un crédito bien jugado—. Otro “putas naves”… pero con ese giro raro que tenían algunos en la época, cuando todavía no estaba todo decidido y alguien en la oficina decía “¿y si en vez de ir solo hacia adelante dejamos que el jugador vaya… pues… donde le dé la gana?” y nadie lo despedía en el acto.

    Que tiene su cosa, ojo. No es el típico clon sin alma. Tiene ese aire de experimento ochentero, de “vamos a probar esto a ver qué pasa”, con enemigos que salen y salen y vuelven a salir, rutas que no siempre están claras y una dificultad que, sin ser injusta del todo, tampoco te pone alfombra roja. Vamos, que hay que jugarlo… no vale con mirar un vídeo mientras haces otra cosa… que aquí hay que implicarse… y claro, eso ya sabemos cómo va en este salón.

    Porque luego está lo de siempre.

    Los comentarios.

    Los audios.

    La participación.

    El eterno retorno de lo mismo.

    ¿Han llegado muchos?

    ¿Pocos?

    ¿Los de siempre?

    Mira, a estas alturas ya da igual.

    Porque uno entra en ese bucle mental de:

    “jo, a ver si esta semana se anima la cosa”…

    y al mismo tiempo piensa:

    “madre mía, como se anime mucho luego hay que editar todo esto”.

    Que esa es otra.

    Que aquí se llora por falta de audios…

    pero cuando llegan, tampoco es que uno descorche champán…

    porque editar también tiene su aquel…

    y la vida, en fin… la vida no es solo cortar pistas y ajustar volúmenes… aunque a veces lo parezca.

    ¿Que estaba yo contando?

    Ah, sí… Atomic Robo-Kid… o los comentarios… o la existencia…

    El caso es que el programa habrá quedado como habrá quedado.

    Ni muy largo, ni muy corto… o sí… o no… depende de quién lo empiece y, sobre todo, de quién lo termine, que esa es otra batalla que ya dimos otro día y que no voy a reabrir… bueno, igual sí… pero no ahora.

    Porque aquí seguimos, una semana más,

    con un juego que no es el más famoso,

    ni el más querido,

    ni el más recordado…

    pero que tiene su hueco… como este podcast…

    que tampoco es el más escuchado,

    ni el más comentado,

    ni el más nada…

    pero aquí sigue.

    Por pura inercia.

    Por cabezonería.

    Por eso que llamábamos el otro día…

    sí…

    la épica de la derrota.

    Y mientras tanto, uno escribe estas descripciones que se alargan más de lo necesario —o quizá no, porque ya que el audio dura lo que dura, por cojones (o por desidia, yo qué sé) al menos que esto tenga chicha— y se pierde entre frases, subordinadas, recuerdos de otros episodios, de otras quejas, de otros intentos de entender qué estamos haciendo exactamente aquí…

    Y la respuesta, como siempre, se escapa.

    Pero da igual.

    Porque la semana que viene…

    habrá otro juego.

    Otro “putas naves”… o no…

    otros comentarios… los que sean…

    y otra descripción que, probablemente, volverá a empezar con entusiasmo…

    y acabará en esto.

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    O no.

    Total…

    ya sabéis que esto…

    sigue igual.
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    ADLS - 292

    28/04/2026 | 17 min
    Super Off Road.

    Carreras, barro, derrapes y esa sensación de recreativa que no pretende engañar a nadie: entras, giras, aceleras y alguien te empuja fuera de la pista en menos de diez segundos.

    Y han llegado 5 comentarios.

    Claro.

    Normal.

    Porque esto es como hacer un podcast de cine ochentero y hablar de Los Goonies, hijos de puta… apostar sobre seguro, vamos.

    La gente se viene arriba, recuerda su infancia, reparte anécdotas, cita diálogos… todo muy cómodo, todo muy compartido, todo muy “esto lo he visto yo también”.

    Ahora bien…

    cuando el mismo podcast se pone serio y dice “vamos a hablar de cosas menos obvias”…

    cuando en vez de Los Goonies sacas Misión Rescate o Ruskies…

    ahí ya no hay tanta risa.

    Ahí se hace el silencio.

    Ahí baja el volumen.

    Ahí aparecen las miradas al suelo, como si de repente opinar ya no fuera tan divertido.

    Y claro, en el salón pasa algo parecido.

    Super Off Road es terreno seguro.

    Juego conocido, fácil de explicar, fácil de recordar, fácil de comentar.

    El típico título que todo el mundo ha visto aunque sea en una máquina perdida de un bar o en una recopilación.

    Y por eso llegan los cinco comentarios.

    Sin problema.

    Sin esfuerzo.

    Sin misterio.

    Cinco voces que encajan en la pista como los coches del juego: pequeñas, rápidas, y ligeramente caóticas.

    Pero no nos engañemos.

    Cuando hay que salir de la autopista de lo evidente, cuando hay que meterse en curvas raras, en juegos menos vistosos, menos celebrados… ahí es donde el salón se queda en modo espectador. Educado. Callado. Distante.

    Y uno lo entiende, claro.

    Es más fácil hablar de Los Goonies que de Ruskies.

    Es más fácil acelerar en línea recta que perderse en lo incómodo.

    Pero bueno.

    Super Off Road está ahí para recordarnos que lo simple también funciona.

    Que no todo tiene que ser épico, ni profundo, ni raro.

    A veces basta con girar, acelerar y empujarse entre amigos como si esto fuera una feria del derrape.

    Cinco comentarios.

    Carrera completa.

    Y nosotros, como siempre, en la línea de salida.

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    Comentad.

    O no.

    Pero ya sabéis…

    en las curvas difíciles… es donde menos manos hay en el volante.
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